Fokus Pembelajaran Informatika Tingkat 1 (Kelas 1 – 3)
Pendidikan informatika di SD tingkat bawah mempunyai pendekatan computing for fun dan computing is fun. Fokus isi materi adalah pengenalan perangkat, kesadaran hidup digital, serta permainan yang akan memicu diskusi penyelesaian masalah.
Siswa diajak mengapresiasi kenyataan bahwa cara kerja orang saat ini secara fundamental berbeda dengan cara kerja 20 tahun yang lalu. Siswa berdiskusi – dengan teman atau orangtua mereka – dan memberi contoh-contoh.
Siswa menyadari bahwa dunia digital mempunyai potensi positif dan negatifnya. Siswa sejak dini sadar dan berhati-hati. Kehidupan online, seperti halnya kehidupan nyata, mempunyai tata krama dan aturan sendiri. Siswa diajak mengapresiasi hasil karya orang lain, meng-atribusi dan meng-acknowledge kontribusi orang lain pada karya yang dibuatnya. Siswa diajak memberi feedback yang konstruktif pada karya teman.
Perangkat komputasi diperkenalkan ke siswa dengan penekanan pada pemahaman konsep “perangkat keras” dan “perangkat lunak”. Siswa bisa melihat bahwa perangkat keras adalah wadah ekspresi perangkat lunak. Siswa dapat memberi penjelasan bahwa sebuah buku teks terdiri atas “software” yakni informasi dan gagasan si penulis, dan “hardware” yakni fisik kertasnya. Siswa menyadari bahwa informasi selalu berasal dari intelligence.
Materi berpikir komputasi dimulai dengan hal-hal sederhana dan akrab dengan kehidupan sehari-hari dan di kelas. Ini adalah permainan-permainan yang memicu dan menyemai ketrampilan di ranah:
Abstraksi / generalisasi
Dekomposisi dan pemetaan pikiran
Berpikir prosedural
Dalam permainan-permainan ini siswa diajak juga untuk mendemonstrasikan gagasan- gagasannya di depan kelas, dan teman-teman lainnya mengapresiasi dan memberi feedback positif.
Pada sekolah yang mempunyai fasilitas perangkat komputasi, siswa dapat memulai belajar aplikasi menggambar dan pengolah kata. Jika sekolah tidak memilikinya, guru dapat lebih berkonsentrasi pada permainan-permainan berpikir komputasi.
Fokus Pembelajaran Informatika Tingkat 2 (Kelas 4 – 6)
Pendidikan informatika di SD tingkat atas tetap mempunyai aspek computing is fun, namun mulai juga menekankan practical and functional skills di bidang Informatika dan TIK. Siswa dapa memulai menggunakan perangkat komputer meja. Siswa mulai memasuki pola berpikir komputasi yang mendekati dunia nyata. Pemrograman komputer dapat dimulai di kelas 5.
Siswa diajak membaca sejarah perkembangan teknologi, khususnya teknologi komputasi, dan bagaimana teknologi mengubah cara hidup dan cara kerja orang. Siswa mengerti langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menghindari dampak negatif dunia online. Siswa diajak mengapresiasi bahwa perkembangan teknologi komputasi dimungkinkan oleh kerjasama dan saling menghargai karya.
Perangkat komputasi mempunyai prinsip-prinsip kerja yang mudah dipahami. Siswa mengenali “sifat informasi” dan “sifat wadah” dalam desain, dan dari sana mengenal lebih dalam konsep software dan hardware. Siswa mengenali komponen-komponen perangkat komputasi (termasuk perangkat peripheral) dan menjelaskan cara kerjanya. Pada sekolah yang mempunyai fasilitas perangkat komputasi, siswa mendemonstrasikan kemampuannya dalam menggunakan aplikasi menggambar, aplikasi pengolah kata, dan aplikasi presentasi.
Materi berpikir komputasi adalah melanjutkan dari tingkat sebelumnya, memuat permainan-permainan dasar yang mengajarkan ketrampilan abstraksi/generalisasi, dekomposisi/mind-mapping, dan berpikir prosedural. Lebih lanjut lagi, berpikir komputasi pada SD tingkat atas mengandung permainan yang lebih kompleks dan lebih sophisticated, seperti:
Pemetaan pikiran yang bertingkat
Prosedural bercabang
Algorithm discovery: pencarian maksima
Permainan tebak angka biner
Permainan sorting network
Algorithm discovery: pengurutan
Aspek komputasi modern: teori empat warna, representasi citra biner, kriptografi, deteksi error
Dimulai di kelas 5, dengan melihat kondisi sekolah, siswa untuk pertama kalinya belajar membuat program memakai bahasa pemrograman visual (misal Scratch dari MIT). Siswa yang berminat dapat mulai juga belajar bahasa pemrograman berbasis teks, seperti Python. Namun jika SDM dan fasilitas sekolah tidak memungkinkan, guru dapat lebih menekankan pada permainan berpikir komputasi.
Fokus pembelajaran informatika kelas 1 meliputi etika kesadaran mulai membangun kesadaran hidup digital, memahami konsep dasar perangkat lunak dan perangkat keras serta mulai keterampilan dekomposisi, abstraksi dan berpikir prosedural melalui permainan
Fokus Pembelajaran Informatika Kelas 2 meliputi membangun kesadaran hidup digital serta menyadari potensi positif dan negatifnya, membangun interaksi awal dengan perangkat teknologi, sertan mengembangkan dekomposisi, abstraksi, dan berpikir prosedural melalui permainan
Fokus Pembelajaran Informatika Kelas 3 meliputi apresiasi dunia digital serta kesadaran potensi positif dan negatifnya, mengenal komponen perangkat teknologi dan interaksi antar piranti, serta memulai pemetaan pikiran serta melanjutkan dekomposisi, abstraksi-generalisasi, dan berpikir prosedural.
Fokus pembelajaran informatika kelas 4 meliputi Apresiasi kontribusi sesama dan memahami progresi teknologi, mengenal prinsip dasar kerja komputer dan jaringan serta menggunakan aplikasi menggambar dan pengolah kata serta mengenal berbagai macam ragam berpikir komputasi
Fokus pembelajaran informatika kelas 6 meliputi impact teknologi, keamanan di internet, kewaspadaan potensi bahaya; Pemodelan komputer, komponen jaringan, dan perjalanan informasi, memulai troubleshooting, dan menggunakan aplikasi perkantoran; Sintesis-analisis algoritma serta mengenal represntasi biner dan forward error correction sederhana; Mendemonstrasikan kemampuan pemrograman visual dan melakukan debugging.