Informatika Kelas 2
Categories:
Fokus Pembelajaran Informatika Kelas 2
Etika dan Kesadaran
Membangun kesadaran hidup digital serta menyadari potensi positif dan negatifnya
Siswa bisa membandingkan bagaimana kehidupan sebelum adopsi teknologi komputasi. Mereka dapat mengapresiasi perbedaan cara hidup jaman dahulu dan sekarang. Sebuah contoh: di masa lalu, jika seseorang ingin mencari informasi tentang sesuatu hal, dia harus ke perpustakaan untuk mencari buku yang berkaitan. Sekarang, dia hanya perlu sambung ke internet lalu mencari dengan kata kunci. Bahkan memungkinkan juga mengunduh buku dalam bentuk PDF. Siswa sadar bahwa mereka tetap harus membantu pekerjaan orangtua di rumah, dan tetap bermain di ranah non-teknologi. Siswa mengetahui pemakaian yang bijak alat-alat teknologi informasi terkait waktu, ruang, durasi, posisi tubuh, dan konten.
Siswa sadar sifat dunia digital yang kolaboratif dan saling menghargai. Ada tata aturan tersendiri semisal hak cipta, hak moral, tata krama diskusi online, dan anjuran berkontribusi. Siswa membuat karya berkelompok (tidak mesti berbasis komputer), lalu mengutarakan siapa saja yang telah membantu mereka, termasuk jika memang yang membantu adalah orangtua mereka. Siswa mampu memberi feedback pada karya kelompok lain dengan kata-kata yang baik dan konstruktif. Siswa, dengan bimbingan guru, mengetahui konten mana yang layak dan mana yang tidak layak ditonton sesuai usia mereka.
Siswa memahami makna akun online dan sadar bahwa mereka harus menjaga passwordnya. Mereka mampu menjaga diri dan identitas mereka. Mereka paham bahwa – misalnya – jangan mudah memberikan data diri ke orang yang tidak dikenal, serta selalu berbincang dengan orangtuanya terkait akses konten di internet. Mereka tidak menyebar informasi yang bersifat privat.
Pengetahuan dan Ketrampilan
Membangun interaksi awal dengan perangkat teknologi
Siswa mengoperasikan peralatan teknologi komputasi. Di beberapa tempat, siswa mungkin sudah bisa mengoperasikan tablet dengan baik. Pada tahap dan kondisi tertentu, siswa mengenal dan bisa menggunakan keyboard dengan sepuluh jari. Siswa dapat memilih aplikasi yang tepat untuk keperluan tertentu. Siswa memahami konsep dan cara menyimpan data di komputer. Siswa memberi nama yang ringkas, deskriptif, distingtif, dan tidak asal memberi nama, untuk suatu file kerja.
Siswa memahami konsep hardware dan software. Antara gagasan/informasi dan wadah penyimpannya. Siswa memahami bahwa komponen-komponen perangkat saling berinteraksi. Misal: mouse bisa dipakai mengatur gerakan di layar, tapi ini terjadi sebab ada prosesor yang mampu menangkap dan mengolah sinyal dari mouse.
Berpikir komputasi
Mengembangkan dekomposisi, abstraksi, dan berpikir prosedural melalui permainan
Siswa melanjutkan kegiatan dekomposisi seperti pada tingkat satu, namun pada tingkat ini dekomposisi ditambahi dengan penguraian tugas sekolah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Misalnya, dalam tugas membuat poster bertema Hari Pendidikan Nasional, siswa dapat memulai dengan memecah tugas itu menjadi beberapa bagian: penyediaan kertas karton, lem, kayu pendiri, krayon, spidol, dan kata-kata yang ingin disampaikan. Siswa bahkan bisa mendiskusikan bersama temannya: manakah di antara komponen itu yang bersifat “hardware” dan mana yang bersifat “software dan informasi”. Kertas, lem, kayu, krayon, spidol adalah hardware. Sedangkan desain bentuk, pilihan warna, dan rangkaian kata-kata adalah software/informasi.
Siswa juga mengembangan cara berpikir prosedural dengan dekomposisi di atas. Sebagai contoh: tugas sekolah tadi di-break-down menjadi langkah-langkah kecil yang lebih mudah dilakukan. Merancang poster, membeli bahan, kumpul di rumah seorang teman, menempel bahan, dst. Siswa mampu mempresentasikan secara oral (tidak perlu memakai komputer) langkah-langkahnya. Siswa mengapresiasi perbedaan langkah antar kelompok.
Siswa melanjutkan pengembangan kemampuan abstraksi dan generalisasi seperti di tingkat satu, dengan contoh-contoh yang lebih luas. Siswa mampu menjelaskan rationale di balik abstraksi yang dia buat dan mampu memprediksi suatu objek baru masuk ke kategori mana, ataukah mungkin membuat kategori baru.
Sasaran Kompetensi yang Diharapkan
- menunjukkan kebiasaan berinteraksi secara sopan, santun, dan terbuka dalam keberagaman masyarakat
- menunjukkan kebiasaan mematuhi tata tertib, peraturan, dan norma sosial
- menunjukkan kebiasaan bersikap dan berperilaku jujur
- menunjukkan kebiasaan hidup gotong-royong (kolaborasi), adaptif, mandiri, kreatif, produktif, dan inovatif yang bermanfaat bagi dirinya
- menunjukkan kemampuan berkomunikasi tingkat dasar dengan Bahasa Indonesia secara lisan dan tulis dalam interaksi sehari-hari
- menunjukkan rasa ingin tahu dan kegemaran terhadap matematika, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya