Informatika SMP/MTs

Fokus Pembelajaran di SMP/MTs

Fokus Pembelajaran Informatika Tingkat III (Kelas 7 – 9)

Pendidikan informatika di SMP memberi bekal etika kehidupan digital serta kesadaran potensi positif dan negatifnya. Siswa juga mengakrabi berbagai ketrampilan dan aplikasi yang bermanfaat dan mendukung pembelajaran mereka. Siswa paham bahwa jika perangkat lunak yang digunakan adalah bajakan, maka lebih baik memakai yang versi open source. Siswa memahami dan mengalami berpikir komputasi melalui permainan. Siswa mulai bergaul dengan komputer dalam kapasitas pembuat perangkat lunak.

Siswa memasuki dunia online dengan semangat kontributif, beretika, dan tetap waspada akan dampak negatifnya. Pada waktu kelas 8, banyak siswa yang untuk pertama kalinya membuat akun email (batas minimal umur untuk membuat akun email di gmail.com adalah 13 tahun). Guru mengarahkan siswa untuk berhati-hati dalam menjaga password. Guru juga mengenalkan beberapa situs online di mana siswa dapat belajar berkontribusi positif (misal di id.quora.com, ell.stackexchange.com). Siswa mengidentifikasi dan menghindari perundungan. Siswa mengapresiasi perkembangan teknologi, dampaknya pada masyarakat, dan cara kerja kolaboratif. Siswa juga mencoba menjadi content creator dengan memperhatikan kewaspadaan dan etika. Siswa mampu meng-atribusi komponen karya orang lain.

Siswa mendalami cara kerja komputer dan jaringan. Siswa melakukan permainan yang mengilustrasikan prinsip kerja jaringan komputer. Siswa mendalami makna informasi dan perangkat wadah informasi serta menarik analogi-analogi yang relevan. Dari sisi ketrampilan, siswa mampu mendemonstrasikan kemampuan mengoperasikan aplikasi pengolah kata, presentasi, pengolah angka, pengolah gambar bitmap, pengolah gambar vektor. Siswa memakai aplikasi yang opensource jika aplikasi populer resmi tidak ada. Materi berpikir komputasi memberi penekanan pada permainan algoritmis yang memicu diskusi dan bertata pikir abstrak, seperti:

  • Algorithm discovery: pencarian maksima
  • Permainan tebak angka biner
  • Permainan sorting network
  • Algorithm discovery: bubble sort, insertion sort, selection sort
  • Aspek komputasi modern: representasi biner, representasi citra biner, kriptografi, deteksi error

Sembari melakukan permainan di atas, siswa belajar membuat konten video positif dan mengunggah ke YouTube. Siswa saling mengapresiasi karya di antara mereka.

Di ranah pemrograman, siswa melanjutkan pemrograman visual (misal Scratch) pada kelas 7. Dimulai di kelas 8, siswa mulai secara serius mempelajari pemrograman berbasis teks, seperti Python. Siswa dapat menjawab tantangan-tantangan pemrograman di level ini. Siswa juga mulai mengenal kode untuk membangun web, yakni HTML dan CSS.

Sebuah catatan terkait penyampaian: jika dirasa perlu, guru dapat menyampaikan materi dari kelas yang lebih bawah, demi pemahaman yang lebih utuh di sisi siswa.


Informatika Kelas 7

Fokus pembelajaran informatika kelas 7 meliputi Memasuki dunia digital dengan apresiasi, kewaspadaan, dan kepedulian; Memodelkan komputer dan menggunakan aplikasi perkantoran; Mengembangkan kemampuan abstraksi dan berpikir algoritmik serta menghayati beragam aspek komputasi modern; Mengenal pemrograman visual dan mengenal konstruk HTML

Informatika Kelas 8

Fokus pembelajaran informatika kelas 8 Melindungi keamanan akun pribadi dan memasuki dunia digital yang lebih luas dengan semangat kontribusi positif; Memodelkan perjalanan paket data internet dan menggunakan aplikasi perkantoran; Mengkomunikasikan gagasan komputasi dan menghayati aspek komputasi modern; Pemrograman teks dan konstruk HTML – CSS.

Informatika Kelas 9

Fokus pembelajaran informatika kelas 9 meliputi Menjadi pembuat konten yang bertanggungjawab dan kontributif, serta melindungi diri dan teman dari perundungan; Memahami keamanan informasi, mengantisipasi peretasan, dan penyajian data; Memahami representasi data di komputer dan menghayati aspek komputasi modern; Pemrograman untuk mengolah text dan konstruk HTML – CSS