Informatika Kelas 9
Categories:
Fokus Pembelajaran Informatika Kelas 9
Etika dan Kesadaran
Menjadi pembuat konten yang bertanggungjawab dan kontributif, serta melindungi diri dan teman dari perundungan
Siswa, setelah sebelumnya mengetahui progresi teknologi dan dampak teknologi pada masyarakat, mendiskusikan prediksi kemajuan teknologi dalam sepuluh tahun ke depan. Siswa berdiskusi bagaimana teknologi yang sekarang ada bisa ditingkatkan lagi, dengan mempertimbangkan aksesibilitas, usabilitas, kebutuhan pengguna yang beragam, keinginan/selera pengguna yang bermacam-macam. Siswa memahami mana konten yang tidak layak unggah dan konten yang layak unggah. Siswa mengetahui etika, kepatutan, dan aspek hukum sebagai content creator. Siswa mampu membedakan bahwa ada konten yang hanya bersifat entertainment dan hura-hura, ada pula konten yang mempunyai nilai pengetahuan dan edukasi. Siswa meng-atribusi komponen yang ada dalam kontennya. Siswa sadar etika penggunaan karya orang lain. Siswa paham apa saja yang termasuk bullying (“perundungan”) di dunia digital. Siswa mampu mengidentifikasi perundungan, tahu apa yang harus dilakukan jika melihat indikasi perundungan (baik pada dirinya atau pada temannya). Siswa menghindari hal-hal yang dapat memancing perundungan.
Pengetahuan dan Ketrampilan dan Etika dan Kesadaran
Memahami keamanan informasi, mengantisipasi peretasan, dan penyajian data
Siswa mengetahui konsep paket internet dan perjalanan paket internet. Siswa mengadakan permainan transmisi paket internet. Siswa menyadari aspek security pada jaringan komputer, serta mengenali potensi bahaya pada tiap computing node. Siswa mengerti bagaimana mengamankan informasi, baik secara fisik maupun secara digital. Siswa mampu menggunakan aplikasi perkantoran dengan lebih lancar (pengolah kata, presentasi, pengolah angka, diagramming, pengolah gambar). Siswa menggunakan filter dalam pengolah angka. Siswa dapat mengambil data dari internet, melakukan analisis sederhana, membuat visualisasinya, menyajikannya dalam berbagai bentuk yang mudah dicerna, dan mendiskusikannya. Siswa membuat blog untuk mengungkapan sajian data tadi, dan mengetahui etika/kesadaran yang terkait. Lebih lanjut, siswa belajar membuat konten video untuk presentasi terkait hal itu.
Berpikir komputasi dan Pemrograman dan Struktur Data
Memahami representasi data di komputer dan menghayati aspek komputasi modern
Siswa memahami bilangan biner dan mengerti mengapa representasi data di komputer memakai sistem biner. Siswa mengenal konsep byte dan representasi ASCII. Siswa melakukan permainan reprentasi biner dan ASCII. Siswa memahami representasi citra biner, citra aras keabuan (grayscale), dan citra berwarna. Siswa memahami makna resolusi gambar. Siswa memahami ide dasar kriptografi dan melakukan permainan kriptografi. Siswa melakukan permainan pengurutan. Siswa menemukan bahwa insertion mengungkapkan alasannya secara kuantitatif (jumlah pembandingan, jumlah pertukaran, dsb.) Siswa melakukan permainan penulisan prosedur. Siswa menerapkan berpikir komputasional untuk persoalan yang mengandung gabungan berbagai struktur data (himpunan, tumpukan, antrian, graf/ jejaring, deret dengan pola kompleks), dan mengusulkan lebih dari satu solusi. Siswa yang berminat dapat memulai membuat berbagai macam permainan komputasional dengan memprogram komputer.
Pemrograman dan Struktur Data
Pemrograman untuk mengolah text dan konstruk HTML – CSS
Siswa pada tahap ini sudah cukup akrab dengan pemrograman berbasis teks (misal Python) dengan melibatkan fungsi. Siswa memahami berbagai modul dasar yang siap digunakan. Siswa dapat membuat modul sendiri. Siswa mengenal dan menggunakan konsep object dalam pemrograman. Siswa dapat melakukan pengolahan text sederhana. Siswa dapat membuat dokumen html yang dilengkapi css. Siswa dapat menyajikan presentasi berbentuk html-css memakai bahasa pemrograman yang dipelajarinya. Siswa menggunakan pemrograman untuk mendukung dan mengerjakan tugas mata pelajaran lain. Siswa mampu melakukan debugging pada program yang dia buat. Jika memungkinkan, siswa dapat mengenal pemrograman visual untuk membuat aplikasi di smartphone. Siswa mendiskusikan requirement gathering terkait aplikasi yang dibuatnya. Jika memungkinkan (SDM + Fasilitas), siswa belajar pemrograman perangkat keras (misal robot berbasis microcontroller Arduino).
Sasaran Kompetensi yang Diharapkan
- menyadari hak dan kewajiban sebagai warga negara yang baik
- menunjukkan kebiasaan dan pemahaman berinteraksi secara sopan, santun, terbuka, dan komunikatif dalam keberagaman masyarakat
- menunjukkan kebiasaan dan pemahaman untuk mematuhi tata tertib, peraturan, dan norma sosial
- menunjukkan kebiasaan dan pemahaman untuk bersikap dan berperilaku jujur
- menunjukkan kebiasaan dan pemahaman hidup gotong-royong (kolaborasi), adaptif, mandiri, kreatif, produktif, dan inovatif yang bermanfaat bagi dirinya dan lingkungan terdekat
- menunjukkan kemampuan berkomunikasi berkomunikasi tingkat menengah dengan Bahasa Indonesia secara lisan dan tulis untuk kepentingan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya
- menunjukkan rasa ingin tahu kemampuan memahami dan menerapkan matematika, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya untuk memecahkan masalah
- menunjukkan kemampuan menggunakan informatika secara selektif dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran